...

17 najlepszych strategii na PC wszech czasów

*Przegląd najlepszych według redakcji. O kryteriach wyboru. Niniejszy materiał ma charakter subiektywny i nie stanowi reklamy, ani nie jest wskazówką do zakupu. Przed dokonaniem zakupu należy zasięgnąć porady specjalisty.

Strategie…Niegdyś wielki gatunek, który zawładnął umysłami milionów ludzi na całym świecie, dziś przeżywa ciężkie chwile. Odejście od przemyślanej rozgrywki na rzecz interaktywności, ogromnej ilości akcji i felernej mechaniki rozgrywki sprawiło, że wiele osób zapomniało jak się gra w projekty taktyczne i strategiczne, przez co zainteresowanie nimi powoli wygasa.

Spojrzenie na obecny stan branży gier pokazuje, dlaczego wszystkie gry strategiczne z początku XXI wieku są obecnie okrzyknięte kultowymi tytułami, a zenit gatunku i rozpiętość jego uwagi przypadają na cały świat. Patrząc wstecz na ostatnią dekadę, ale i wybiegając w przyszłość, Expertologia przygotowała dla Was listę najlepszych strategii PC wszech czasów, mocno osadzonych na kartach historii światowych gier.

Ranking najlepszych strategii wszech czasów na PC

Nominacja Lokalizacja Nazwa Ocena
Ranking najlepszych strategii wszech czasów na PC 1 Warcraft III 5.0
2 Starcraft 4.9
3 Company of Heroes 4.8
4 Warhammer 40k: Świt wojny 4.8
5 Heroes of Might Magic III 4.7
6 Total War: Shogun II 4.7
7 Total War. Warhammer 4.7
8 Sid Meier’s Civi
  • zacja III
  • 4.6
    9 Age of Empires 4.5
    10 Twierdza Krzyżowiec 4.4
    11 Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie 4.3
    12 B
  • tzkrieg
  • 4.3
    13 Total Annihilation – po B
  • TZKRIEG
  • 4.3
    14 Command Conquer: Red Alert 3 4.2
    15 Anno 1404 4.1
    16 Sacrifice – po ANNO 1404 r 4.0
    17 Kozacy II: Wojny napoleońskie 4.0

    Warcraft III

    Ocena gry: 5.0

    Warcraft III

    Mówiąc o Warcraft III jako osobnej części wielkiej serii, mamy na myśli zarówno oryginalną grę o nazwie Reign of Chaos, jak i jej późniejsze rozszerzenie The Frozen Throne, które dodało fascynujący sequel do głównej kampanii.

    Fabuła Warcraft 3 rozgrywa się 12 lat po wydarzeniach z Warcraft II: Beyond the Dark Portal i opowiada o inwazji demonów podziemi na Azeroth. Fabuła podzielona jest na 5 części, z których każda daje graczowi możliwość spojrzenia na wydarzenia z perspektywy różnych ras. Wszystko zaczyna się od kampanii samouczka dla Hordy, składającej się z 2 misji: tutaj gracz zostaje zapoznany z interfejsem i podstawami sterowania oddziałami, a także możliwościami bazy i interakcją z poszczególnymi budynkami.

    Paradygmat projektu Warcraft III był znacznie głębszy niż jego poprzedników. Na przykład, deweloperzy z B

  • zzard zwrócił szczególną uwagę na różnorodność ras, przy czym każda z nich (Sojusz, Horda, Nieumarli, Mroczne Elfy) otrzymała unikalne cechy, zestaw opcji strategicznych oraz metodologię rozmieszczenia bazy. W przepisie gry nie ma nic skomplikowanego: interfejs uczyniono intuicyjnym i przyjaznym dla gracza, rasy zróżnicowano, nadając im ścisłą osobowość. Wszystko poszło jednak tak dobrze w oczach graczy i krytyków, że projekt do dziś jest wymieniany jako wzór doskonałej strategii.

    Starcraft

    Ocena gry: 4.9

    Starcraft

    Kolejny wielki pomysł B

  • zzard Entertainment, który jako pierwszy twór podjął się kompleksowego podejścia do balansowania ras. Od tej pory różnili się nie tylko wizualnie, ale także wyróżniali się najsilniejszymi cechami i podejściem do taktyki walki. Terranie zostali wzięci za bohaterów, z których czerpano równowagę – byli najbardziej zbalansowaną rasą, mając uśredniony koszt, moc i zwrotność swoich jednostek. Zergowie natomiast przewyższali swoich przeciwników liczebnie dzięki samej szybkości poruszania się i samej liczbie wojsk, ale mieli niewielką siłę indywidualną. Protossowie natomiast byli rasą elitarnych i bardzo silnych wojsk, których wyszkolenie wymagało dużych zasobów.

    Podobnie jak w przypadku serii Warcraft, Starcraft B

  • zzard starał się jak najbardziej wydobyć każdą stronę globalnego konfliktu. Historia obejmuje 3 różne kampanie, które ujawniają niektóre z wydarzeń dziejących się z rasami (najpierw Terran, potem Zergów i Protossów). Kampanie te są ze sobą ściśle powiązane i ostatecznie dają ogólny obraz tego, co się dzieje…który staje się punktem wyjścia dla fabuły sequela trylogii Starcraft II.

    Company of Heroes

    Ocena gry: 4.8

    Company of Heroes

    Utworzenie studia Re

  • c Entertainment, oparta na mechanice wydanej wcześniej gry strategicznej Warhammer 40k: Dawn of War, ale z szeregiem bardzo charakterystycznych i korzystnych różnic. Za podstawę rozgrywki w Company of Heroes został wzięty cały ten sam model walki o zasoby, który dał dostęp do lepszego sprzętu i zwiększenia siły bojowej oddziałów. Użytkownik kontrolowany przez wyszkolone jednostki, z których każda ma 3 poziomy doświadczenia. Poziom ten był podnoszony w miarę jak jednostka sprawdzała się na polu walki i dawał stałe bonusy w postaci zwiększonej szybkostrzelności, celności i obrażeń.

    Podobnie jak w Dawn of War, w Company of Heroes wojska przeszły specjalne dozbrojenie. Zamiast zwykłych karabinów i pistoletów maszynowych mogli być wyposażeni w broń specjalną, którą po śmierci wyposażonego żołnierza mógł odebrać jeden z członków oddziału bez broni specjalnej. Takie podejście do pomysłu wprowadziło element strategiczny i taktyczny na zupełnie nowy poziom, nawet w porównaniu z poprzednikiem. Nic dziwnego, że Company of Heroes skończyło z wynikiem 93 na Metacritic, na podstawie 55 recenzji gier. Nadal uważana jest za najmocniejszą grę w swoim gatunku i zasługuje na trzecie miejsce w naszym rankingu.

    Warhammer 40k: Świt wojny

    Ocena gry: 4.8

    Warhammer 40k: Świt wojny

    Pierwsza gra z serii, oparta na tabletowej grze wojennej autorstwa Games Workshops, która postanowiła przyjąć za podstawę klasyczne kanony gatunku RTS. Podobnie jak główni konkurenci, Warhammer 40k: Dawn of War posiada system craftingu zasobów i budowania osobistych baz w celu ulepszenia technologii i szkolenia wojsk. Z tym, że akcenty w rozgrywce są ustawione w taki sposób, że zmuszają gracza do działania taktycznego, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Nie ma tu mowy o pośpiechu: istnieje duże prawdopodobieństwo, że twoje oddziały zostaną zdmuchnięte przez grupy wroga bez dokładnego przygotowania.

    Druga sztuczka polegała na możliwości zamiany oddziałów podczas bitwy. Choć wymaga to zarówno czasu, jak i zasobów, dodaje dynamicznej natury grze, oszczędzając ci konieczności wycofywania wojsk w celu przegrupowania, a także zwiększając twoją zdolność do odstraszania.

    Warhammer 40k: Dawn of War opowiada o splątanej wojnie między Ciemnością a Prawością: kosmiczne siły inwazyjne i horda orków, które najeżdżają planetę zwaną Tartarusem. Kilka misji ujawnia, że inwazja orków na planetę jest dziełem Chaos Spacefighters, którzy realizują własne cele. Po przejściu przez falę zdrad i kruchy rozejm z Eldarami, Kosmicznym Marines udaje się wykonać ostatnią misję, ale wynik jest rozczarowujący…i wydarzenia płynnie przenoszą nas do drugiej części serii.

    Heroes of Might Magic III

    Ocena gry: 4.7

    Heroes of Might Magic III

    Przedstawiciel gatunku strategii turowej z elementami RPG, który nie stracił na aktualności i po 20 latach. Kiedy Heroes of Might Magic III ukazał się w 1999 roku, zrobił furorę w serii: inny poziom grafiki, szczegółowość świata, mnóstwo lokacji, tony zawartości i czysta fanaberia. Ludzie grają w tę grę od lat, poznając każdy zakątek mapy, każdy jej segment i wypróbowując różne opcje taktyczne, by pokonać wrogów.

    Ale co dokładnie jest przyczyną tak spektakularnego sukcesu? Sekret jest prosty: biorąc wszystko, co miały do zaoferowania poprzednie części serii, New World Computing dodał skalę i grafikę. Zróżnicowanie atrybutów graczy determinowało odtąd całą taktyczną drogę do zwycięstwa w kampanii: potężny bohater miał przewagę w bitwach, ale był bardzo powolny i nie mógł pokonywać dużych odległości w jednej turze. Z kolei szybki bohater miał przewagę w ruchu, a także często miał przewagę w sile dostępnych jednostek. To tylko 2 z wielu rozważanych przypadków…szkoda tylko, że kolejne odsłony serii nie były w stanie w pełni wykorzystać sukcesu numeru 3.

    Total War: Shogun II

    Ocena gry: 4.7

    Total War: Shogun II

    Kolejny przedstawiciel serii Total War, wydany w 2011 r. Total War. Total War: Shogun II stanowi logiczną ewolucję systemu rozgrywki swoich poprzedników, łącząc w sobie zarówno taktyczną rozgrywkę w czasie rzeczywistym, jak i strategię turową. Przełączanie pomiędzy tymi dwoma komponentami jest następujące: na globalnej mapie gra prowadzona według zasad strategii turowej, a bitwy w lokalizacji wymagają wyświetlania szybkich ruchów taktycznych.

    W Total War: Shogun II ta bitwa w czasie rzeczywistym różniła się od konkurencyjnych projektów samą skalą: w niektórych momentach liczba jednostek na mapie mogła sięgać nawet 6 tys. Po raz pierwszy w historii serii użytkownicy są w stanie połączyć bitwy lądowe i wodne, w pełni wykorzystując przejściowy krajobraz. Ogromna była zależność od dowódców – admirałów i generałów – którzy znacznie poprawili morale podległych im oddziałów i zwiększyli np. szybkość i celność ognia, a także szkody zadawane w wyniku walki na bliskim dystansie. Ale jednocześnie śmierć dowódcy mogła zdemoralizować armię, prowadząc do jej ostatecznego zniszczenia.

    W ciągu roku studio Creative Assembly wydało 6 rozszerzeń i DLC do Shogun II, utrzymując zainteresowanie użytkowników grą, a także zapewniając jej sukces finansowy. Według Metacritic, projekt ten był na równi z Warcraftem III i Starcraftem, zbierając 90 punktów na 100 w oparciu o 53 recenzje.

    Total War. Warhammer

    Ocena gry: 4.7

    Total War. Warhammer

    Podobnie jak pozostałe gry z serii Total War, Warhammer jest mieszanką strategii czasu rzeczywistego i strategii turowej. Bardzo dobry wybór oprawy – świat Warhammera Fantasy, opracowany przez Games Workshop – pozwolił studiu Creative Assembly odejść od swoich zwyczajowych kanonów historii Ziemi. W rezultacie użytkownicy otrzymali wspaniały projekt taktyczno-strategiczny fantasy z dużym zestawem treści i nieograniczoną swobodą działania.

    Oryginalny Total War. Warhammer zawierał tylko 4 grywalne frakcje: Krasnoludy, Wampiry, Zielonoskórzy i klan Von Carstein). Następnie, poprzez rozbudowę z wydaniem DLC, dołączyło do nich jeszcze 9 stronnictw (wśród których znaleźli się kanoniczni Warhammerowi Wojownicy Chaosu i Leśne Elfy). W ogóle pod względem zawartości do pobrania ta gra stała się swego rodzaju rekordzistą wśród gier strategicznych w ostatnich latach. Do sierpnia 2017 roku (a oryginalny projekt został wydany w maju 2016 roku), twórcy wydali 13 dodatków o różnej wielkości i zawartości, wykonując całkiem dobrą robotę, aby utrzymać rozgrywkę aktualną przez kolejne lata.

    Według obecnych szacunków Total War. Warhammer należy do najbardziej udanych gier strategicznych w najnowszej historii gier, z 87% oceną na Metacritic i rekordową sprzedażą w pierwszych dniach od premiery.

    Sid Meier’s Civi

  • zacja III
  • ocena gry: 4.6

    Sid Meier’s Civi<li></div><p>zacja III”  height=”423″ title=”Sid Meier’s Civi</p><li>zacja III”><p>Podobnie Heroes of Might Magic zostało uhonorowane przez globalną serię strategii turowej Sid Meier’s Civi</p><li>zacja III, wydana w 2001 r. Podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon serii, główny wektor rozgrywki został skierowany na element rywalizacji. Głównym celem graczy (lub gracza, jeśli jest to gra jednoosobowa) jest poprowadzenie swojej cywilizacji do zwycięstwa na dowolny z dostępnych 6 sposobów:<ol><li>Podbój to najprostsza metoda zwycięstwa, polegająca na zniszczeniu przeciwników poprzez działania wojenne;</li><li>dominacja – aby wygrać musisz przejąć kontrolę nad 66% aktywnego obszaru mapy;</li><li>Dyplomacja jest jedną z najtrudniejszych do pokonania, gdyż wymaga zbudowania specjalnego cudu świata, przeprowadzenia wyborów i nawiązania więzi dyplomatycznych z większością cywilizacji w sesji gry;</li><li>zwycięstwo kulturowe – warunkiem tej metody zwycięstwa jest zdobycie przez jedno lub kilka miast danej cywilizacji określonej liczby punktów poziomu kulturowego;</li><li>punktacja (historiograf) – jeśli symulacja czasowa osiągnęła punkt skrajny (2050), ale żadna z cywilizacji nie wygrała, punkty zdobywa się za każdy z okresów rozwoju historycznego;</li><li>wyścig kosmiczny – cywilizacja, która pierwsza wystrzeli statek kosmiczny, wygrywa imprezę. Ta zwycięskość została odziedziczona po poprzednich odsłonach serii.</li></ol><p>Już sam ten warunek sprawia, że doświadczenie gry w Civi</p><li>zacja III jest bardzo zróżnicowana i wyjątkowa. A niczego innego nie można by się spodziewać po grze, która wielokrotnie była uznawana za najlepszą w 2001 roku.<h3>Age of Empires</h3><p>Ocena gry: 4.5</p><div style=Age of Empires

    Jedna z pierwszych strategii czasu rzeczywistego, przyjęta przez wielu z następującym sformułowaniem: „Fascynująca mieszanka Warcrafta i Civi

  • zacja”. Do analogii można było dojść po prostu rysując paralele. Mechanika RTS połączona ze wszystkimi klasycznymi sztuczkami strategicznymi sprawiła, że Age of Empires bardzo przypominało Warcrafta, podczas gdy główna idea była bardzo bliska duchowi projektów Sid Meier’s Civi
  • zacja.

    Projekt dawał użytkownikowi możliwość wyboru 1 z 12 dostępnych cywilizacji i oferował przeprowadzenie jej przez różne epoki rozwoju: od epoki kamienia łupanego do epoki żelaza. Jednocześnie na mapie umieszczano inne cywilizacje, co sprowadzało rozgrywkę do kolejnego wyścigu rozwojowego. Ostatecznie dominacja przełożyła się na pełnowymiarowe bitwy, ale nie te turowe z Civi

  • zacja, ale dynamiczna, tu i teraz.

    Powiedzieć, że Age of Empires rezonowało, to nie powiedzieć nic. Niektóre publikacje gamingowe okrzyknęły projekt brzydkim, ale większość z nich przyjęła z ekscytacją zarówno tryb single-player, jak i multiplayer. Ostatecznie AoE otrzymało tytuł gry roku 1998, a łączna liczba sprzedanych egzemplarzy do roku 2000 osiągnęła 3 miliony.

    Twierdza Krzyżowiec

    Ocena gry: 4.4

    Twierdza Krzyżowiec

    Najwyższy punkt serii Stronghold, który stał się wyznacznikiem dobrej strategii czasu rzeczywistego z elementami rozwoju gospodarczego. W 2002 roku liczba dobrych RTS-ów i turowych gier strategicznych była niezwykle wysoka, a jedynym sposobem na wyróżnienie się spośród nich były unikalne i oryginalne cechy. Stronghold Crusader podążał jednak za paradygmatem rozwoju pierwszej części, niemal nie zmieniając systemu walki i rozbudowując kampanię fabularną do 4 zestawów misji (w tym jednej edukacyjnej), połączonych fabułą.

    Dodatkowo wygenerowano specjalną kampanię Crusader’s Way, zawierającą 50 map bez konkretnego tematu czy fabuły oraz tryb swobodnej budowy, który pozbawił grę komponentu militarnego. Oczywiście Crusader wyposażony jest również w edytor map, który wielokrotnie wydłuża czas gry, gdyż ilość dostępnej zawartości znacznie przekroczyła oczekiwania nawet zatwardziałych fanów strategii. Efektem takiego dopracowania pomysłów było naturalnie pozytywne przyjęcie Stronghold Crusader przez edycje gry – ogólna ocena na Metacritic wyniosła 78% na podstawie 14 opublikowanych recenzji. Szkoda, że potencjalnie wielkie dziedzictwo zostało „odsączone” do późniejszych odsłon serii.

    Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie

    Ocena gry: 4.3

    Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie

    Przełomowym momentem w historii branży gier komputerowych było wydanie gry strategicznej czasu rzeczywistego opartej na uznanym dziele Władca Pierścieni, o nazwie Bitwa o Śródziemie. Gra została opracowana i wydana przez EA Games, które w tamtym czasie było jeszcze zainteresowane tworzeniem projektów z gatunku strategii.

    „Bitwa o Śródziemie” opowiada o opozycyjnych siłach światła i ciemności, przecinając się w kluczowych punktach ze słynną adaptacją filmową i literackim materiałem źródłowym. I o ile pod względem fabularnym nie ma się czym wyróżniać, to pod względem rozgrywki projekt miał wiele charakterystycznych cech. Na uwagę zasługuje tu system budowy miast: w przeciwieństwie do wszystkich znanych ówczesnych RTS-ów, w The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth budynki można było stawiać tylko w określonych, zaznaczonych na mapie miejscach (zamki, wioski, placówki, obozy i posterunki). Z jednej strony wprowadzało to ograniczenie, ale z drugiej zmuszało użytkowników do wymyślania oryginalnych posunięć taktycznych, aby pokonać tak natrętną konwencję gry.

    Drugą ciekawą cechą projektu był nacisk na celowe zmniejszenie dynamiki rozgrywki poprzez umożliwienie bohaterom regeneracji zdrowia i uzupełnienia składu poza strefą walki. Wszystko to i wiele więcej złożyło się na wysokie uznanie dla The Battle for Middle-earth i na zawsze wpisało grę w annały najlepszych strategii stworzonych na platformę PC.

    B

  • tzkrieg
  • Ocena gry: 4.3

    B<li></div><p>tzkrieg” src=”/wp-content/uploads/2023/05/26916666198061-9017.jpg” height=”436″ title=”B</p><li>tzkrieg”><p>Pierwsza część słynnej gry strategicznej od Polskaego studia Nival Interactive ukazała się rok przed innym wielkim projektem strategicznym z WNP – RTS „Behind Enemy Lines”. Działka B</p><li>tzkrieg wykorzystuje niezwykle popularny temat II wojny światowej, oferując spojrzenie na konflikt z perspektywy 3 frakcji w grze: armii Związku Radzieckiego, nazistowskich Niemiec oraz aliantów reprezentowanych przez Wielką Brytanię i Stany Zjednoczone. W ramach fabuły gracze będą musieli wcielić się w każdą z reprezentowanych stron, a wszystkie misje będą podzielone na 2 rodzaje: historyczne, skonstruowane w oparciu o rzeczywistą chronologię wydarzeń, oraz arbitralne, które nie niosą ze sobą żadnego znaczącego ładunku w podtekście historycznym.<p>Jedną ze szczególnych cech kampanii w B</p><li>Tzkreag polega na tym, że każda grywalna strona spotyka w grze przynajmniej jedną niegrającą nację. W kampanii na rzecz ZSRR są to np. wojska fińskie, w historii na rzecz aliantów faszystowskie Włochy bronią swoich pozycji na ziemiach północnoafrykańskich, a w kampanii na rzecz Niemiec wojska francuskie i polskie. Cechą rozgrywki jest to, że nie przewidziano budowy i rozwoju bazy, ale w niektórych misjach można ją zdobyć. Wojska przybywają w formie posiłków, co nieco przesuwa akcenty walki na żmudne i przemyślane opracowywanie taktycznych posunięć. Tym samym B<li>tzkreag jest dla tych, którzy kochają hardcorową grę strategiczną z rekonstrukcją II wojny światowej.<h3>Totalna zagłada</h3><p>Ocena gry: 4.3</p><div style=Totalna zagłada

    Gra opowiada historię korporacji Core, która kontroluje całą galaktykę. Organizacja ta aktywnie działała na rzecz rozwoju nauki, kolonizując jedną planetę po drugiej. Stopniowo jej podopieczni podbili całą galaktykę, a naukowcy byli w stanie zapewnić ludzkości odpowiednik nieśmiertelności, umożliwiając połączenie mózgu z maszyną. Jednak nie wszyscy ludzie to lubią, bo są do tego dosłownie zmuszani. Rezultatem jest rewolucja. Przeciwstawne siły nazywane są „ramieniem galaktyki” (Arm).

    Jak już zrozumiałeś, w Total Annihilation istnieją dwie frakcje. Core buduje inteligentne maszyny, natomiast Arm stara się odzyskać prawo do zachowania swoich fizycznych ciał, skupiając się na klonowaniu ludzi. W trybie dla pojedynczego gracza gracz musi wykonywać różne zadania, zazwyczaj polegające na niszczeniu oddziałów wroga, dostarczanych przez grupę. Gameplay nie jest niezwykły, bo Total Annihilation to znana strategia czasu rzeczywistego. To, co wyróżnia tę grę, to sama różnorodność jednostek. Domyślnie jest ich 150. Teraz jednak dodatków jest sporo, dzięki czemu ich liczba na przestrzeni lat wzrosła kilkudziesięciokrotnie!

    Ta gra zawiera również tryb drużynowy. Może w nią grać jednocześnie 10 osób. Zaczniesz z jednym dowódcą. Domyślnym zadaniem jest wyeliminowanie wszystkich wrogich dowódców. Możesz jednak utrudnić sobie zadanie – w takim przypadku zwycięstwo zostanie zaliczone dopiero po zniszczeniu wszystkich wojsk i budynków.

    Strategia ta stała się sławna dzięki sprytnemu systemowi ekonomicznemu. Zasadniczo opiera się na wydobyciu metali i wytwarzaniu energii. Te ostatnie mogą być wytwarzane przez światło słoneczne, pływy morskie, źródła geotermalne i fuzję jądrową. Total Annihilation pamiętany jest również ze względu na piękną ścieżkę dźwiękową, którą skomponował Jeremy Saul. Swego czasu był nawet wydany jako osobna płyta!

    Command Conquer: Red Alert 3

    Ocena gry: 4.2

    Command Conquer: Red Alert 3

    Ilość korb w tym projekcie mogłaby kłócić się ze stężeniem banałów w grach Toma Clancy’ego, ale to nie czyni go gorszym, ani pod względem rozgrywki, ani intensywności pasji fabularnych. Command Conquer: Red Alert 3 to gra strategiczna poruszająca temat podróży w czasie, co we współczesnym rozumieniu oznacza, że twórcy mieli kryzys oryginalnych pomysłów. Klęska Związku Radzieckiego w finale części 2 serii sprawiła, że główni ludzie frakcji uruchomili tajny projekt pewnego naukowca, Zilinsky’ego – wehikuł czasu. Cofając się w czasie do roku 1927, pułkownik Czerdenko – kolega sekretarza generalnego Unii Romanowów – trafia na kongres w Solvay, gdzie po uściśnięciu dłoni Alberta Einsteina, w rzeczywistości zabija go z powodu naruszenia czasoprzestrzeni.

    Oczywiście taki ruch zasadniczo zmienia bieg historii. Sowieci, z przegranej strony, stali się siłą dominującą w całej Europie Zachodniej i przygotowują atak na korpus NATO bazujący w Anglii. Jednak w konflikt niespodziewanie wkracza trzecia strona – Imperium Wschodzącego Słońca, które koncentruje swoje ataki na wschodnich granicach ZSRR. Za potężną i nieco absurdalną historią alternatywną kryją się bardziej znaczące szczegóły rozgrywki. Twórcy skupili się więc na różnych cechach kampanii, aby ujednolicić taktyczne posunięcia i urozmaicić rozgrywkę. Najważniejszą innowacją był jednak fakt, że wszystkie misje w projekcie odbywały się w co-opie – albo z prawdziwym partnerem, albo z oddziałami pod kontrolą komputera. Czy była to rewolucja w gatunku? Zdecydowanie. A sama gra jest mocno zakorzeniona w czołówce gier strategicznych z 81 recenzjami na Metacritic.

    Anno 1404

    Ocena gry: 4.1

    Anno 1404

    Najgłośniejsza gra z serii Anno, wykorzystująca koncepcje prawdziwych historycznych prototypów do zbudowania alternatywnej linii czasu. Wyróżniające się odniesienia historyczne w Anno 1404 to wyprawy krzyżowe, rozwój państw kapitalistycznych, architektura gotycka, kolejna fala prosperity patrycjuszy itp..

    W przeciwieństwie do innych podobnych strategii miejskich w Anno 1404 ma pełną fabułę składającą się z 8 rozdziałów. Zasadniczo, kampania ta ma na celu nauczenie użytkownika wszystkich subtelności kontrolowania dużego „symulatora budynku”, zanim zaczniesz grać w innych trybach. Główną innowacją rozgrywki, odróżniającą tę część od poprzedniczek, był podział świata na 2 strefy kulturowe: Zachód w obliczu renesansowej Europy oraz Wschód w wcieleniu średniowiecznych scenerii ziem bliskowschodnich. Od tej pory mechanika gry pozwala na rozwój wschodnich osad z roszczeniem do dalszej kontroli nad nimi…ale nacisk jest nadal położony na miasta europejskie. W tej sytuacji Wschód jest przedstawiany jako partner handlowy Europy. Jednak całym sensem wprowadzenia do projektu kultury orientalnej jest konieczność wydobycia rzadkich i bardzo cennych zasobów (przyprawy, piasek, indygo). Niestety, silny potencjał pomysłu został pominięty we franczyzie, co jednak nie przeszkodziło Anno 1404 otrzymać wysokich ocen od wydawnictw gamingowych.

    Poświęcenie

    Ocena gry: 4.0

    Poświęcenie

    Ta gra jest znana wielu Polskam graczom pod nazwą „Sacrifice”. Tak to zostało wydane przez wydawcę 1C. Gra została pierwotnie zaprojektowana dla systemu Windows 98, ale potem została przeportowana na Mac OS 9.2. Chociaż jest to gra strategiczna czasu rzeczywistego, nie skupia się tak bardzo na gromadzeniu i zarządzaniu zasobami. Na początku jest to naprawdę ogłupiające doświadczenie. Potem jednak zdajesz sobie sprawę, że twórcy postanowili zrobić coś oryginalnego, a to zdecydowany plus.

    W tej grze musisz kontrolować czarodziejów. Potrafią tworzyć armie, a także rzucać zaklęcia na wrogów. Pierwsze zaklęcia nie są niczym szczególnym. Ale jeśli zgromadzisz dużą ilość many, możesz sprawić, że armia wroga poniesie straty z powodu prawdziwego tornada lub nagle obudzonego wulkanu. Mana jest przywracana poprzez budowanie monolitów na specjalnych źródłach. Gra wykorzystuje również drugi rodzaj zasobów – dusze z wrogów oraz brak many stworzeń.

    W Sacrifice wszystkie stworzenia można podzielić na trzy rodzaje – piechotę, muchy i strzały. Każda z klas ma szereg zalet i wad. W grze występują również bogowie, posiadający własne zdolności i unikalne zaklęcia.

    Głównie ta strategia stała się popularna dzięki rozbudowanej kampanii dla jednego gracza. Historia obraca się wokół przygód Eldreda, głównego bohatera, któremu pomaga jasnowidz Mitras. Wszystkie wydarzenia mają miejsce w świecie praktycznie zniszczonym przez wielką wojnę. Gdy stopniowo odkrywasz, co się stało, Eldred mówi ci. Łącznie kampania składa się z dziesięciu misji, w trakcie których gracz tworzy unikalną armię.

    Sacrifice również posiadało multiplayer. Ale wypróbować go w czasie premiery nie mogło wiele osób, bo wtedy nawet sieć lokalna nie była dostępna dla wielu, nie mówiąc już o Internecie. Istniały cztery tryby rywalizacji. Gdzieś trzeba było zdobyć określoną liczbę monolitów, gdzieś – zniszczyć ustaloną liczbę stworów itd. .

    Kozacy II: Wojny napoleońskie

    Ocena gry: 4.0

    Kozacy II: Wojny napoleońskie

    Legendarna gra ukraińskiego studia GSG Gameworld, która stała się jednym z najsilniejszych projektów z gatunku RTS opracowanych na terenie przestrzeni postsowieckiej. Jak w przypadku wszystkich strategii tej skali, Kozacy II wyróżniali się bardzo dobrze przemyślanym balansem oddziałów i różnorodnością taktyk, które w ten czy inny sposób z niego wynikały. W szczególności zwrócono uwagę na współdziałanie armii z terenem, co miało wpływ na jej parametry siłowe. Na przykład żołnierze otrzymywali mniej obrażeń, jeśli byli osłonięci w zalesionym terenie lub mogli łatwo strzelać do przeciwników, gdy atakowali z podwyższonej pozycji. Podczas marszu po trudnym terenie dochodził jeszcze tzw. parametr zmęczenia, który powodował, że oddziały były bardziej narażone na ataki wroga.

    Do realizmu w znacznym stopniu przyczyniły się również takie pozornie drobne rzeczy jak konieczność przeładowania muszkietów po oddaniu jednego strzału, co czyniło strzelców niezwykle podatnymi na wybuchy w danym momencie. Jeśli morale i morale były niskie, wystarczyła nawet jedna salwa w kierunku jednostki, by spowodować jej rozpad – uciekający żołnierze stali się łatwym celem dla wroga. Ogólnie rzecz biorąc, bez swoich drobnych wad, Kozacy II otrzymali bardzo przychylne recenzje od użytkowników i ocenę 77 na Metacritic, tym samym trwale utrwalając swoje miejsce w czołówce gier strategicznych na komputery osobiste.

    Oceń artykuł
    ( Brak ocen )
    Viktor Mateush

    Witajcie wszyscy! Jestem Viktor Mateush i cieszę się, że mogę podzielić się swoją pasją do naprawy i instalacji urządzeń z Wami. Jako autor na tej stronie internetowej, napędza mnie moja miłość do technologii oraz chęć pomocy innym w zrozumieniu i rozwiązaniu problemów związanych z ich urządzeniami.

    Budujemy-dom.info - Budowa i remont, Domek letniskowy, mieszkanie i Dom Wiejski, przydatne porady i zdjęcia
    Comments: 2
    1. Igor Jaworski

      Czy istnieje jakaś szczególna strategia na PC, która jest twoją ulubioną? Chciałbym poznać twoje zdanie na temat tych 17 najlepszych strategii wszech czasów – jakie są twoje preferencje i dlaczego? Wasze uwagi i sugestie są mile widziane!

      Odpowiedz
    2. Łukasz Stępień

      Czy możecie polecić jeszcze inne strategie na PC, które są według was warte uwagi i mogą porwać na wiele godzin? Chętnie poznam wasze opinie i propozycje!

      Odpowiedz
    Dodaj komentarze